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サブクラスとは、メイン職(現在のキャラの職業)とは別の職業を指します。 サブクラスになるには、メイン職を一旦40にする必要があります。 サブが75になり、メインに戻ったときにすべてスキルは開放され、3次職スキルを同時に覚える事が出来ます。(その際サブクラススキルは削除) 基本的に本鯖と同様の仕様となっております 簡単に言うとこんな感じです 1.メインクラスを75にする 2.サブクラスを決める 3.サブクラスに転職する 4.サブクラスAを75にする 5.サブクラスBを75にする 6.メインクラスに戻る(Lvは75、スキルはすべて覚えている状態へ) 7.GMより3次スキルを習得してもらう 以上が3次職までの流れとなります。
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メニュー>メインクラス>ソーサラー アンプリフィケイション エイミングフォージ エコノミーマジック オールウェポン カーススペル ブーストカース クラッシュバリア コンデンス コンバート シフトエナジー ソウルスティール ダブルキャスト ディスペル デモンズウェブ ニゲイト ハイエキスパート パラライズチェイン バリアントマジック ファストドロウ フォージチャージ ブーストフォース ボイドマジック マテリアルアタック ランニングセット リポストベイン リミットブレイク レインボーカラー アグレッシブマジック セットオフガード ファインアート 名前 コメント
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ソーサラー ■必要アイテム 賢者の書 有り余るほどのMPから打つことが出来る魔法攻撃の連打はモンスターの脅威となるだろう。 メイジがLV40になると転職できます。 闇の魔法が使えるようになる職業です。 LV40ステータス HP 320 MP 480 レベルが上がるごとに、 HP+6 MP+12 レベル61以降は、 HP+6 MP+15 増えていきます。 ■AP振り分け指南(◎○△□×の5段階評価) 攻撃AP× 武器による与ダメージがアップするが、ソーサラーで武器攻撃することは殆どないと思われるので、上げる必要性が感じられない。 知恵AP◎ ソーサラーの全てのスキルは知恵依存なので、一番上げて効果が実感できるステータス。最低でも60までは上げておきたい。 防御AP△ 基本的に遠距離攻撃なので、そんなに敵の攻撃はくらわないが、防御を上げているとそれだけダメージが軽減できる。 命中AP○ どんなに強い魔法も当たらないと意味が無い(燃費も悪い)ので、それなりに上げておきたい。 回避AP□ ある程度振っておくと、回避する可能性が上がるが、そんなに敵の攻撃をくらう訳ではないので、それほど恩恵は感じられない。 運AP? 宝箱の出現率がアップするので、それなりに振っておくと効果が期待できる。60くらい振ると実感できるレベルになりそう。 スキル 武器 服・よろい ぼうし・かぶと ソーサラー専用のスキル LV40 ブレイズLv.1 照準 LV40 ソ 火属性の強力な遠距離攻撃。 知恵 MP65 火攻215 神父(7500GP) ※07/10/25メンテで追加 ストリームLv.1 照準 LV40 ソ 水属性の強力な遠距離攻撃。 知恵 MP65 水攻215 神父(8000GP) ※07/10/25メンテで追加 ダークLv.1 照準 LV40 ソ 闇属性の遠距離攻撃魔法。 知恵 MP45 闇攻140 神父(5000GP) ※07/10/25メンテで追加 LV43 ブレイズLv.2 照準 LV43 ソ 火属性の強力な遠距離攻撃。 知恵 MP55 火攻185 星空の砂漠(金箱) ※07/11/22メンテで追加 ストリームLv.2 照準 LV43 ソ 水属性の強力な遠距離攻撃魔法。 知恵 MP55 水攻185 静寂の竹林(赤箱),鋼鉄の回廊(青箱) ※08/01/10メンテで追加 ダークLv.2 照準 LV43 ソ 闇属性の遠距離攻撃魔法。 知恵 MP55 闇攻200 行商人(8500GP) ※08/03/19メンテで追加 LV45 ダークネスLv.1 範囲 LV45 ソ 闇の空間を発生させる範囲魔法。 知恵 MP70 闇攻130 メイジの試練(金箱) ※07/10/25メンテで追加 LV46 ブレイズLv.3 照準 LV46 ソ 火属性の強力な遠距離攻撃魔法。 知恵 MP70 火攻245 行商人(12000GP) ※08/07/03メンテで追加 ストリームLv.3 照準 LV46 ソ 水属性の強力な遠距離攻撃魔法。 知恵 MP70 水攻245 行商人(12000GP) ※08/07/03メンテで追加 ダークLv.3 照準 LV46 ソ 闇属性の遠距離攻撃魔法。 知恵 MP48 闇攻180 氷竜の巣(青箱) ※08/12/04メンテで追加 LV47 叡智の炎Lv.1 照準 LV47 ソ 術者の操るマナの流れを爆発的に炎に変換する遠距離攻撃魔法。 知恵 MP66 火攻210+知恵AP×1.4 灼熱の火山(赤箱) ※08/09/04メンテで追加 叡智の水Lv.1 照準 LV47 ソ 術者の操るマナの流れを怒涛の水流に変換する遠距離攻撃魔法。 知恵 MP66 水攻210+知恵AP×1.4 海底の神殿(金箱) ※08/09/04メンテで追加 LV49 ダークネスLv.2 範囲 LV49 ソ 闇の空間を発生させる範囲魔法。 知恵 MP86 闇攻155 月下の古城(青箱) ※08/12/04メンテで追加 TOPへ戻る ソーサラー専用の武器 ソーサラー専用の装備(服・よろい) ソーサラー専用の頭(ぼうし・かぶと)
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ソーサラー 概要 データ傾向 クラス修正 クラス特殊能力一覧 スタイル相性アタッカー キャスター ディフェンダー ヒーラー メモ 概要 第一世界ラース=フェリアのシーカークラス。 「紋章魔法の使い手」である事を表す。 データ傾向 クラス解説通り、紋章魔法の使用を前提とした特殊能力を備えており 特にメイジと比較して、ダメージロール達成値を上昇させる事に特化している。 また、ソーサラー専用紋章魔法を取得可能。 基本ルールブック時点では、特徴の薄いクラスだが 『SMA』の導入によって、立ち回りが大きく変化する。 マイナーアクションで《紋章創界》の使用を繰り返す事が、1つのキーとなっており その重複使用回数に応じて、《創界歪曲》《創界支配》《ヘキサグラマトン》の使用が徐々に解禁されていく。 本気を出すまでに時間が掛かる為、《ファストセット》等での加速を視野に入れておこう。 《天の絶技紋章》《冥の絶技紋章》《ヘキサグラマトン》は、いずれも強力な魔法攻撃を行う特殊能力だが 「紋章魔法による魔法攻撃」に限定されており、攻撃魔装では使用出来ない。 明確に、発動攻撃魔法を使用するクラスとして位置付けられていると言える。 リソース消耗は、MPとカウントの両方を大きく消費しがちで 発動魔法の代償を支払う事も考慮すると、あまり余裕は無い。 クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 - - - - 5 2 4 2 2 5 - 【魔導】【魔攻】に特化しており、メイジと比較してやや【魔導】寄りになっている。 LvUPによる成長はMP HP。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 1 強化紋章魔法の素質 SFM 1 オリジナルクレスト SMA 3 創界掌握 SMA 5 禁忌魔術 SMA タイミング:オート 3 ドロウルーン SFM 1 創界支配 SMA 1 創界歪曲 SMA タイミング:セットアップ 1 天の紋章陣 SMA 1 冥の紋章陣 SMA タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー 1 エンシェントルーン SFM 1 スペルバウンド SFM 1 パワースペル SFM 1 ロングレンジスペル SFM 3 ファストセット SFM 5 ダブルマジック SFM 1 トラインフォース SMA 1 紋章創界 SMA タイミング:メジャー 1 クレストフォース SMA 1 魔化紋章 SMA 3 天の絶技紋章 SMA 3 冥の絶技紋章 SMA 5 サインクレスト SMA 10 ヘキサグラマトン SMA スタイル相性 アタッカー ソーサラーの特殊能力は、魔法攻撃に関連する物が大半を占めている為 物理攻撃役を期待されるアタッカーとの相性は、あまり良いとは言えない。 回数無制限でマイナーアクションを2回行える《ファストセット》は、アタッカーにとっても有用だが CL3特殊能力の為、それまで何を取得してCLを上げるかという問題が付き纏う。 紋章魔法には、「魔法の武器を作成する、対象自身の付与魔法」が多く揃っているので それらを使いたければ、《天の紋章陣》による代償軽減は効果的だ。 1手番を潰しても構わなければ、発動魔法《目覚める獣性》による魔導アタッカーとしての道もあるにはあるが……。 魔法を扱う能力の得手不得手を問わず、PC全員を強化可能な《魔化紋章》は有効活用が可能。 キャスター 言うまでもなく、キャスターをやる為のシーカークラスである。 但し、『REM』を導入するならば 《トラインフォース》《クレストフォース》は、《ジャミングスペル》《マジックフォージ》で置き換えてしまっても構わない。(その方が代償は安上がりになる) 《紋章創界》の効果は、「紋章魔法による魔法攻撃」に限定されている為 これを活かすならば、常に紋章魔法の代償MP・代償カウントを支払い続ける事になる。 《禁忌魔術》まで用いれば最大火力は極めて高いが、リソース管理との戦いになるだろう。 ディフェンダー MPポーションさえ用意しておけば、《魔化紋章》は活用出来る。 シナリオ持続の為、ラウンド進行中に使わなくて良い点は有り難い。 それ以外は、ディフェンダーとしての役割を果たすのに有効な物は無いので 魔装による魔法攻撃を視野にいれる場合に、それを補強する形になるだろうか。 リソース管理の問題から、発動魔法を使用するのは少々躊躇われる。 ヒーラー 《天の紋章陣》《冥の紋章陣》による代償軽減は、紋章魔法のみ(星界魔法は対象外)な点に注意が必要。 弱体魔法を多用する場合には選択肢に入るか。 《エンシェントルーン》による【魔導】ジャッジのC化や、《スペルバウンド》による範囲拡大は ヒーラーであっても、有効に使えるケースがある。 魔法攻撃を行う場合、キャスターの様にスタイルクラス特殊能力による置き換えは利かないので ヒーラーでは、《トラインフォース》《クレストフォース》を使っていく事になる。 メモ
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ソーサラー ソーサラー [#k9f5394f] コメント(編集できない方やメモ等に) [#z954c72d] コメント(編集できない方やメモ等に) 名前
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140でがんばるサブクラス転職! (長くなりそうなのでちまちま編集中です。ご了承ください) 後半の140では格上になる相手や、やりやすい場所がある相手には画像付きで紹介していく予定です。 それ以外は(ページ容量大きくなりすぎ無いように)文字だけにする予定ですが、要望があればなんとかします。 一つのページを複数の人が編集してるから口調とか色々違う所があると思うけどあまり気にしないでくれると割とそれなりに結構意外と助かるの。 概要 サブクラスクエスト自体は140から、3次転職済みのキャラのみ(会話イベント後に)発生します。職共通・職別に分かれますが、職別とは名ばかりでクエ内容は一緒です。 職別クエストの3段階目で発生する3種の巻物を持ってこいクエストは、巻物を受け取る為の前提クエストがあり、こちらは3次職で無くとも進めることができます。(106~発生) 巻物クエストの量が半端無いので、3次転職前から進めるのを強く推奨します。 巻物クエ1(106~) 討伐対象:コヤン・黒ヤン・オビア 平和の巻物を取得するためのクエストは最初に出るクエストだけあって 相手にする敵も適正レベルにしてはかなり弱い部類に入るの。 だからここまでzkzkやガマ等の狩場に篭ってたりしてたなら この平和の巻物クエストで通常狩場の立ち回りを練習していこか。 途中から巻物クエストとは関係無い派生クエストが発生します。(制限回数不明) 派生クエストは適正でないと不味いので、飽きたらやってもいいんじゃないかな?レベル。 全部終了すると、平和の巻物が貰えるクエストが発生する。 発生レベルで討伐が楽に進められるかどうかはだれか情報よろしく。 +平和の巻物取得への道 発生レベルでちょっくらやってきたから色々と。 まだ全部やったわけじゃないから少しづつ忘れないうちにどんどん追記していくよ。 とりあえずモンクでのレポなの。 防具は適正強化すら終ってないディバインフルセットだから。 あと幸運コロアクセだったり最大40%白ゆっきーだったりELYだけの適当なゆびわみみわだったり。 鞘なんか+1だよ。 コヤン攻略 普通にぼっこぼこにするだけで問題ないよ。 こっちがぼっこぼこにされてもなかなか死なないよ。 やっぱりやられ過ぎると危ないよ。 ぐうぐる先生に頼って色んなサイト徘徊してスキル回しのお勉強ね。 そんでコヤンっていうサンドバッグにぶち込んでやるのが一番の攻略法なの。 ていうか他職でも体力コロ防具最低限揃えれば割と同じ位の体力になるから やっぱり死ぬことは少ないよ。防御力は低めだけど何とかなるよ。でもやっぱ痛いよ。 まあこんな感じで最初は比較的簡単だけど油断はしないことね。 あとそうだ、あれだ、なっがい道のりを地道に歩み続ける精神をここで鍛えよか。 (1stキャラさんのためにOP無しの通常防具をいつか適当に装備してレポするかもしないかもするかも) 巻物クエ2_1(115~) 討伐対象:スモールソルジャー・スモールナイト・スモールアーチャー 割と罠クエ。たぶん出現レベルだと痛すぎて遂行激ムズなので注意。 報酬経験値がそれなりにあるので、必殺取得後を推奨。 精神的罠クエ。これだけ全部終了させても勇気の巻物はもらえない。 巻物クエ2_2(121~) 討伐対象:エッグウォーリアー・エッグソーサラー・エッグガンナー かなり罠クエ。必殺取得後を強く推奨。とにかく痛い。 精神的罠クエ。勇気の巻物クエストは2ルート共に終了させないと勇気の巻物は貰えない。 巻物クエ3(136~) 討伐対象:コボルト見習い騎士・コボルト親衛隊・コボルト見習いスナイパー・コボルトスナイパー 精神的罠クエ。討伐対象が一匹多く、他のルートよりクエが多い。あと、討伐対象となるMOBの沸きが少ないくせに、MAP内は沸きが多くて泣きたくなる。 コボルト親衛隊については出現レベルでやりやすい場所があるので下記参照。 乱暴なコボルト見習い騎士 乱暴なコボルト見習いスナイパー 西1下段にも湧くが、数が少なくて泣きたくなる。 西2上段にも湧いてるので、西2野良に参加するのも有り。1h参加後報告でも3回野良行ったら終わる。 コボルトスナイパー 乱暴なコボルトスナイパー コボルト親衛隊 西3の真ん中あたりに固定3匹湧き。 左下が入り口側ポータルだが、ここにコボルトスナイパー・乱暴なコボルトスナイパーがいっぱい湧くので注意。乱暴なコボルト親衛隊も流れてくるのでつらい。 他の位置にも湧くが、巻物クエ出現レベルだとスナイパーがウゼェので固定湧きの場所が安全で楽。 ただし、(なぜか)出現直後に歩き出して落下したりするので落ち着いて処理を。 逆に3次転職後のサブクラスクエ(職別)での討伐は数が少なくて泣きたくなる。 乱暴なコボルト親衛隊 堕落した帝国パピー 堕落した帝国ライフル兵 堕落した帝国ライフル兵長 東3の上段に湧く。 下段には(堕落してない)帝国ライフル兵長に加えてボスが湧くので落とすと泣きたくなる。 足場ががたがたしてる分、一度に相手できるのが3匹程度なのでそこまでつらくはない。 ちなみに東4右上にも湧いてる。 帝国ライフル兵長 堕落した~と違って下段に湧く。もちろん帝国遊撃騎士指揮官(ボス)がいてウゼェので、必殺などを使ってボス以外を片付け、ボスを赤線部へ誘導、はしごを使って脱出で隔離しておくと楽。 ただし、そのうち隔離した足場にもライフル兵長が湧き出すので、湧いたら必殺撃ってはしご脱出。 堕落した帝国遊撃騎士 東4の黄色いとこに湧く。 真ん中より左に1体(帝国ライフル兵長3体のおまけ付き) 真ん中より右に3体(堕落した帝国ライフル兵長3体?のおまけ付き) 下段に帝国ライフル兵長が湧いてるので、落とすとタリィです。うろうろされてどこ行ったかわからなくなる前に必殺でつぶして上段に湧きなおしましょう。 名前 コメント とりあえずページだけ作ってみた。1人で書く予定ではあるけど手伝ってくれていいのよ? なつか
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ソーサラー 攻撃魔法を使いこなし、絶大な攻撃を繰り出す最高の魔法クラス タイプ 遠距離魔法攻撃 スキル使用可能武器 スタッフ / 片手剣 装備可能防具 ローブ 絶大なダメージを放つ「火」の魔法や対象を状態異常化させる「氷」魔法を使用し敵を駆逐していく最強の攻撃魔法クラスです。 範囲攻撃魔法にも優れ、遠距離からの攻撃においては右に出る者はいません。 敵を殲滅するその速度は、戦闘を早く終わらせ仲間を助ける大きな力となるはずです。
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『攻性の光、ソーサラー』 デバフ系スキルを主に所持する攻撃型ナチュラリスト2次職 スキル判明リスト(以後追加や削除あり。 スキル名 取得条件 マジックミサイル 指南書【ソーサラー】使用 ファイアニードル マジックミサイルLv3 コールドスピア マジックミサイルLv3 ライトニングボルト マジックミサイルLv3 アースジャベリン マジックミサイルLv3 ポイズンショット ポイズンLv5マジックミサイルLv10 スタンショット ストーンLv5マジックミサイルLv10 フィールドポイズン ポイズンLv5 フィールドスリープ スリープマジックLv5 フィールドストーン ストーンLv5 wiki編集が苦手な方のためにコメント欄を作成しました。 名前 コメント
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ウォリアー 片手ヲリ ポストプレイヤー。センターフォワード、又はツートップの片方。敵陣に楔を打ち込み、ゴールを決める手助けをする。 彼が不在だと確実な1点をもぎ取ることが出来ずロングシュートに頼るしかなくなる為、点差が広がる一方だと言われている。 両手ヲリ ストライカー。ツートップの片方。優れた得点能力に反して攻め込まれているときには全く役に立たないため、 最近ではフォワードにポストプレイヤーを残してミッドフィルダーで点を取ることが検討されているが、やはり優秀な点取り屋がいると強いのは当然である。 大剣ヲリ ストライカー。ウィング。基本的に両手ヲリと変わらないが両手ヲリよりもシュート力が増した分、当たり弱くなってしまった。 ジャイアント並みの強力なシュートと豪快なボレーシュートを持つ反面、両手ヲリと比べると浮き球への飛込みが甘いきらいがある。 ソーサラー 火ソーサラー 攻撃的ミッドフィルダー。オフェンシブハーフ。攻撃センス溢れるテクニカルな職業であり、ストライカーと並ぶチームのヒーローである。 敵陣を掻き回すことも出来て、上手な者は更に点を取ることも出来る。この二つを兼ね備えたプレイヤーに10番の背番号が与えられると言われている。 氷ソーサラー 守備的ミッドフィルダー。ボランチ。敵の猛攻を止め、攻撃の起点を作ることが出来る。サイドプレイヤーに向く者も多く、 中にはミドルシュートを決める者もいる。優れたボランチがいるチームはボールキープ(優勢)時間が長いと言われている。 雷ソーサラー サイドプレイヤー。ウィング、ウィングハーフ。ボールに対する反応がいちいち早く、空きスペースを利用するのが上手。 中~遠距離での強烈なミドル~ロングシュートも得意とするが、中にはロングシュートしか撃たない者もいて、味方からも最低だなと言われている。 G鯖では味方のゴール前にクロスを上げて敵を援護する雷ソーサラーが多発するので注意が必要。 スカウト 弓スカウト センターバック、サイドバック。敵の連携を邪魔して、ゴールを割らせないようにしたり、オーバーラップして超ロングシュートを狙ったりもする。 統制が大事であるが、中には全くラインを押し上げないプレイヤーもいて、そう言ったプレイヤーのいるチームは非常に弱いと言われている。 短剣スカウト 反則プレイヤー。審判や敵から隠れるのが上手く、こっそりと敵の目を潰したり、足を潰したり、グラウンドに毒を撒いたりしている。 中にはゴール前に隠れてこっそりゴールを狙う者もいるが、見るものが見れば明らかにオフサイドなのであまり役に立ってはいない。 起点としては非常に優秀なプレイヤーではあるが、大抵のプレイヤーは余計な粉飾によって味方の邪魔をしている。 銃スカウト ついにフィールドに降り立ったフーリガン。フィールド上で銃をテクニカル()に乱射するが実力はご想像の域を出ていない。 敵の反則が特に酷い時に役立つと言われているが、反則には反則で対応したほうが3倍強いことは彼らの耳には入らない フェンサー フーリガンその2。戦場にいると味方にとって邪魔になることが多いが単体ユニット同士での強さは一級品(多人数で戦うFEZではそのような状況になることは通常では無いが)。 機動力を活かしたサイドバック的なプレーを求められるが、実際のフィールドで見られるフェンサーのほとんどはゴール前でこぼれ球を待つ姿しか見られない。 セスタス 12人目のプレイヤー。基本的にフィールドにいることを認められていないため、他のプレイヤーからは煙たがられている。 フーリガンと化してフィールドに乱入することもあるが、巨大フーリガンと比べるとその影響力はあまりにもあまりにも小さい。 まれに彼らの応援が戦局を左右すると言われることもある。だが別にそんなことはなかった。 裏方・召喚 銀行 ゴールキーパー。チームの命運を握る大事なプレイヤー。チームの状況を把握し、支え、時に統率する。たまに反則プレイヤーの襲撃を受ける。 また試合終了間際になるとフィールドプレイヤーと共に前線に駆け上がる場面も多々見られる。ドラゴン以外の巨大生物は彼が呼ぶといわれている。 ナイト 審判の召喚。試合開始当初は平和なグラウンドも試合時間の経過につれて巨大生物の跳梁跋扈する異世界へと突入する。 審判が増えれば敵の巨大生物を抑えられるが、中の人によっては審判同士の激しい殺し合いが始まるといわれている。 レイス 巨大反則プレイヤーの召喚。敵プレイヤーに雪つぶてを投げたり、ラリアートでのけぞらせたり、スタジアムの照明を落としたりする。 放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ジャイアント 巨大プレイヤーの召喚。フィールド上に突如として現われ、敵のゴールを砲撃し始める、人に似て人とは違う巨大生物である。 レイスと並んで放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ドラゴン 巨大フーリガン。チームが大敗している時に、突如として暴れ出す傍若無人の輩。 相手選手やゴールポストに対して火炎瓶を投げつけ、フィールドを混沌の渦へと巻き込む。 巨大反則プレイヤーであるレイスを目の敵にしており、彼を強制退場へと追い込むこともしばしば。 巨大フーリガンが暴れ出す試合は、その混沌ぷりからドラゲーと揶揄される。 キマイラ 巨体アメフト選手の召喚。1チームにつき2回しか現れず、タッチダウンが決まると6点入ると言われている。 フィールド上でも手を使ってボールを運ぶ為レイスと並んで恐怖の的であるが、足が遅いのがネックである。
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目次 初めに ソーサラーの特徴ソーサラーへの転職を考えている人へ オーブの性能 ウィンドウォーク 属性毎の推奨装備 そーさらーちゃんとユニークくん 固有スキル 各属性の魔法火精霊 地精霊 水精霊 風精霊 初めに ソーサラーに転職するのはLv95になってから ソーサラーに転職するのはLv80で即転職推奨 この夏2色5次が熱い! 君も一緒に石の持ち替えに挑戦してみないか? Lv128で 1色目4次MAX5次1 + 2色目5次1 + WWⅡ これだけ取れるんだ! ほかの固有スキルなんて無視しても大丈夫! 5次スキル2発撃つほうが火力がマッハなんだよ♪ 狩り効率も5次スキルで大幅にアップしているみたいだしね!! もう2色5次以外ありえないと思わないかい? さぁ 君もこの夏2色5次に挑戦しよう!!! ※キャンペーンは終了しました。秋のキノコ祭りをお楽しみください。 ソーサラーの特徴 皿を目指すと何故かプレイヤーがLv85あたりで神隠しに遭う ことは無くなったかもしれない いいの? 本気出しちゃっても。壊れても知らないよ!(性的な意味で ヒールの無いマジシャン@@ 4つの補助スキルが微妙にパワーアップし、なんと1レベルあげるのにSPが2いるというオマケ付き!!!! ヒールが無いのだが?; こっそり短剣スキル習得可能!!!!!! ヒールない 転職しようと考えてるひとは80レベルですると死ぬ ことは無くなったかもしれない ヒール かゆ うま でもPvPでさぃきょぅ@@職のひとつだ 杖の強攻撃が強化された 属性4種もあるためwikiを更新するのが面倒 ソーサラーへの転職を考えている人へ マジシャンからソーサラーに転職するとヒールが使えなくなります。 その為、死亡率も上がるので火力で充分に補えるか、死なない装備を揃える事を前提にした転職がオススメ。 紫POTの効果改変により自己ヒールとか無用の長物になった訳でヒールがないから死ぬなんて事はありえない PTヒールがやりたかった人は素直にアーティストになりましょう えっ、皿になっちゃった?キャラクター選択画面で「削除します」って打ち込んで来いよざまあwwwww ウィンドウォークやストーンアーマに必要なスキルポイントが2になった事と、 Ⅱスキルに必要なスキルポイントが2である事を考えて転職するレベルを決めましょう。 特に何色の皿でもWWは取って損のないスキルだがLv10でSP20ポイント消費してしまう 転職直後にいい気になって全振りすると火力不足で泣きを見るのでスキルレベルはよく考えてあげよう ソーサラーになる前に覚悟する事 転職直後は割とマゾイが攻撃スキルが出揃ってくると並に戦える 隼を過ぎてフェンリルなどを狩るようになるとまた一つの壁にぶつかるかもしれない ソーサラーは大器晩成、140でエレマスに転職すると相当世界が変わる マジシャン→ソーサラーへの適正転職レベルは? 二次ⅡスキルがとれるLv95が適正と言われています。 一次Ⅱでも火力向上に繋がるけど、ヒールを無くすデメリットを補えるほどではないです。 Lv80即転職で良いと言われています。 特に火は二次Ⅱをとって火力が爆発的に上がります。 風も二次Ⅱをとってから安定します。 転職について考えてみよう まずはマジシャンからソーサラーになるメリットを考えて見ましょう。 Ⅱスキル習得による火力の上昇 固有スキルの精霊の流れの習得 補助魔法の前提条件が無くなった スキルリセット 古書(オーブ)を装備すれば八神はやて 逆にデメリットを考えてみましょう ヒールが無い 補助魔法に必要なスキルポイントが2になった これらの条件を考えるとLv80での転職はデメリットの方が高いです。 特に補助スキルが優秀な風魔や地魔が80で転職するとヒールを失うのはもちろん、補助スキル(SP2)、 もしくは火力の弱体化(中級削らないと補助とれない)の可能性があるのです@@; 回復力を維持したいなら、精霊の流れも取らなければなりません。 ↑流れ取ったらスキリセしないと5次スキルは覚えられないので注意。 Lv80になって早く転職したいのは解りますが、 転職して何を得て何を失うのかは良く考えてください。 ソーサラーはタイミングを間違えると、転職して弱体化する職業です。 Lv80即転職でのデメリットはさほど気にすることは無いです。 転職後はスキル振りに注意してLv125(5次習得)を目安に固有を振り分けましょう。 オーブの性能について 防御力7%がデフォルト性能で魔法系のパズルがエンチャント出来る。 杖の効果の魔法命中5%はもちろん無い。 防御力の上昇率は盾に比べるともちろん低いし、盾の特権の物理回避はなくなってしまう。 イメージ的には杖と短剣&盾の中間性能で、 タイトルの不屈の冒険者と合わせると防御力12%でちょっとtkmkだったりするが、 それでも上昇する防御力は適正Lvの盾の半分程度にしかならない。 オーブを有効に使っていくにはよっぽどの良OPでないと厳しい。 最大最小命中が全部つけば杖よりも高性能。 Lv50からはメガネに魔法命中がつくので、最大最小がつけばオーブでも良性能 ウィンドウォークについて 移動速度と風属性を上昇させる補助魔法のウィンドウォークはソーサラーになると、 取得してるマスタリに関係無く取れるようになる。 最近、一般の間では風じゃなくてもソーサラーならWWを取れって思ってる人が多いらしいです@@; それで火とか地の人でもWW取るべきなの?って思う人がいるようだけど、 WWはあれば便利だけど、なくて困るものじゃないので好きにすればいいと思うよ@@; 嫌々取るよりは、やっぱり自分の好みのスキル振りがいいよNE!! でも、PT組んだときにWWとってないと白い目でみられるから覚悟しようNE!! 風皿は攻撃力も上がるんだし、WWは必須スキル。 (ソロの場合WWは風属性以外は精霊マスターか精霊の潜在力をMAXにした後で取る事。 WWに振るのはLv100以降でいい。じゃないと火力的に死亡するから注意) 属性ごとの推奨防具の違い 風:多段HITスキルが多いので魔法力の恩恵を受けやすい。 火力が低いので敵の攻撃を受けやすい。体力も重要。 幸運の恩恵も高いが、ノックバックのために魔法力&体力がいい。 火:単発スキルが多いので魔法力の恩恵が少ない。 火力が高いので、幸運を上げた時の恩恵が最も高い。 射程が意外と短い上にスキルの隙が大きく敵(特に忍者)の接近を簡単に許すため、 体力がないと逃げ回る羽目になる。 体力&幸運が無難。 水:射程が低く、火力も低いので体力が重要。 体力&幸運と体力&魔法力のどちらかを選ぼう。 地:単発スキルが多いので魔法力の恩恵が少ない。 地は射程も火力もあるので魔法力&幸運で固めてみよう。 いやぶっちゃけ体力・幸運でいい気もするよ そーさらーちゃんとユニークくん +ユニークアイテム一覧 プリンバリンダガー お金かかるからジャバさんがいいよぉ… ジャバワークのマジックダガー 私、一人だと恐くてあるけないけど ジャバさんいれば頑張れるよぉ コラーラ五色オーブ わぁ、きらきら光って綺麗だねぇ …ところでこれ何に使うの? ジャバワークのマジックオーブ わぁ、羽がついてて可愛い …ところでこれ何に(ry ヴァルキリーオーブ スタッフ ぷらす9以上なら強いのぉ? ぷらす9とか寝言は寝てからいいなよぉ ※+7の能力だと完全にゴミ 赤血球キューブ盾 敵が吹っ飛んで楽しいねぇ 回避11ないと役に立たないよぉ… ピーチチャーミングシールド 回避11が早く貼れる!すごい! (カァカァ) コウモリ属性の心臓 最大最小あれば強いの! 追加OP追加OP-!・・・てい・・・こう? パンドラ属性の涙 だからぁ、寝言は寝てから言えばいいのー バルロン属性の玉 やあねぇ もう耐久ないのー? 九尾キューティスタッフ しっぽもふもふ可愛いね 可愛いよねー 可愛いよねー …回復? エンチャント改変で早期に12が張れるようになったのー 生産も比較的しやすいしいい杖になったわねー ラフレシアセクシースタッフ 最大最小あれば強いの! 追加OP追加OPー!・・・火・・・ダメ? ビントーダガー あれー これを持ってるだけでPVPで避けられる不思議! ボン様の旅行用メガネ 残念、ゴミになった マジックセット スポットで使うのはいいけど、コロ装備やM上下のほうが良いんじゃないかしら エクスタクティクスセット 二次転職防具。LDEすると127でフルセット可能。見た目も結構かわいい。 フルセットの効果が非常に強く、ターゲット魔法抵抗減少効果と魔力上昇でダメージは上下Mとほぼ変わらない。 更に防御力が急上昇し、弱点の脆さが補えるどころか、天舞に次ぐ堅さを手に入れられることに。 M頭のクリ率3%が犠牲になるがフルセット揃える価値は十二分にある。 むしろ紅丸以降はエクスタクティクスセットじゃないとまともに狩りができない。 固有スキル 各属性魔法スキル 火精霊 +火ソーサラーについて クールタイム王 ⅡをとってもCT長すぎで回せないらしい と本スレ民に言われがちだが、意識して回せばスキルが一つも使えないなんて状態は回避できる スキル回しの一例を挙げると 3 1 4 2 1 5 6 1 3 2 1 4 5 1 6 2 1 3 5 1 4 2 1 6 3 1 2 5 1 4 で30回連続でスキルが使える。その後1秒CT待ちが生じた後、更に20回連続で撃てる。すごい! 普段の狩りでは序盤の組み合わせだけでいけてしまう。きちんと回し方を考えた火皿は適当に回してる火皿の3倍つおい 必死に回して連続30回()と他職に煽られてしまうが、どうせ10コンボくらいでmobは蒸発してしまっているので全く問題ないらしい どうしてもクリルート制覇したい人向け 最大最小心臓でも持ってないと精霊マスター取りに行った方がいい場合も クリ実装で怒りルートはじまった? PvPで俺TUEEEEしたい人向け、ただし120↑推奨 因みにあんまり大活躍するとファビョった本スレ民が晒しスレへきょうきょかけつけるため注意 Ⅱスキル詳細 どのスキルもⅠと射程は変わらないことが既に証明済み ファイアーバーストⅡ 威力は1次の1.7倍程度。1次を1とすると、2次が1.4倍、3次が2.0倍なので中間の性能 火魔法の中では相変わらず出が早いので使い勝手は良い。 1,2を争う使いやすさと使用頻度なのでスキルレベルは最初から4まで上げた方がいい。 CTは7.5秒。その場で他の火魔法を5発使うと消化できる間隔 最大分散数5 ヒット数1 分散係数3.0 フレイムバーストⅡ 威力は1次の2.5倍程度。Lv1だと2.2倍くらい。覚えたてでも単発では最高の火力を誇る 魔クリ実装により、これでクリティカルが出ると適正 mobは一撃で蒸発することとなる CTは10秒。他の火魔法を7発使うと消化できる間隔 最大分散数5 ヒット数1 分散係数3.1 幻炎招来Ⅱ 威力はLv1で1次の2.5倍程度。6次Lv3=7次Lv1ぐらい。Lv3は覚えるまで待って。 このスキルを覚えると最高火力が1つ追加の上、CTの自由がある程度きくようになる。 1次2次をちゃんと使えば速攻してもCTまわる。それでも回らないこともあるのが火皿 CTは12秒。他の火魔法を9発使うと消化できる間隔 最大分散数6 ヒット数1 分散係数3.1 ファイアブラスターⅡ 威力はLv3で1次の2.1倍程度×2。このスキルを覚えると回し方次第では火皿の夢の永久コンボが可能。 他職に「Ⅰとの違いがわからない」「敵が見えない」とモンクいわれても気にしない。 CTは15.5秒。他の火魔法を11~12発使うと消化できる間隔 最大分散数6 ヒット数2 分散係数3.0 フレイムバンガード 威力はプライスレス。二発目は一発目の1.5倍のダメージ。覚えたてでも凡そ10k→15kがタゲ数7に当たる。 一発目でMobを倒せるくず鉄などではこれだけで14体消せる。 上判定が非常に強くジャンプで届かない足場の上にいる敵にも当たる。また若干下判定があり段差の上から下に当たる箇所もある。 縦と横の範囲は風とほぼ同じことが検証で明らかに。ただし風は上に若干広く、火は下に若干広い。 CTは60-(SLv*2)秒。だいたい一分に一回。 最大分散数7 ヒット数2 分散係数10.0 地精霊 +地ソーサラーについて 特徴 前後攻撃が多い(8個ある内の4つも)ので、挟まれても大丈夫。 1次(5次)で後退するので、自然と被弾率が下がる。前衛になすりつけてるとも言う。 上記後退と、4次の射程の短さ、前後攻撃の多さから、基本的に敵の群れに半分埋まるぐらいからコンボ開始するといい。 SAは死にスキルになった。WW取りましょう。 風より分散と威力が高く、火より射程が長い。良く言えば万能、悪く言えば中途半端。いいんだ。スキルかっこいいから。 SP消費激しいとか言われてるけど適正青紫使えばむしろSP溢れます。火も同じだけど。 大型でタゲ数と分散が増えて、纏め狩りが楽に。射程が長いスキル 前後攻撃が多い地は敵を巻き込み易いので嬉しい。 スキル詳細 1次 5次一歩後退して前方長射程に攻撃。高さは無い。 基本的に隙大きめな地の中でも隙が小さめな有用スキル。CTも短いのでガンガン使っていこう。 2次 6次その場で左右長射程に攻撃。相変わらず高さは無い。 やや隙が大きいが自分の左右両方に1次と同じぐらいの射程の攻撃をするため、非常に範囲が広い。 3次 7次その場で前方長射程に攻撃。ちょっと高いところにいる的にも攻撃できるように。 1次(5次)の隙を2倍ぐらいにしたら強くなった感じ。ぶっちゃけ使い辛い。 4次 8次その場で左右に攻撃、ちょっと射程が短めだが、見た目よりは長い。上下にも強いよ!やったね! 1次に次ぐ使いやすさ。故にCTの長さと消費SPの多さが恨めしい。 4次では黄色の竜を、8次では黒い竜を召喚して攻撃する。開発段階では黄竜「召喚」だった。 8次になると4次よりちょっとだけ射程が伸びるらしい。 水精霊 +水ソーサラーについて 特徴 愛され体質の癒し系 他の属性に比べ、上左右の判定の範囲が一番広い 他の属性に比べ、火力最弱候補 pvで最強と前々から噂されていたが・・・どうみても飛びぬけて最弱です、本当にありがとうございました。 狩りと効率 95転職~zkzk・・・空気。WW10で寄生しよう ~114・・・赤紫ポット連打の廃装備でなんとか墨ソロできる。別に墨ソロする必要はないしペアでよい 115~124・・・石ころが変わり何故か急に強くなって紅ソロ余裕になる。ふしぎ 125~・・・8次を覚えることによって、沸きに追いつく。まとめ狩りが得意なのもあって、結果的に中央ならガンスリ並の効率が出る。 135~・・・カイソロしてる動画がありますね。 140~・・・クズ鉄2で雑魚狩り無双。ついに花開く時がきた!。動画がありますね。 pv 装備が乙ってる敵に強く、廃装備に弱い 8次取得してから急に強くなる。125↑推奨 ptpvでなら居場所があるかも。個人は残念な子 全体的にスキルの発生が遅い。打ち上げから繋がるスキルがなく、削り能力も低いためガードされてるだけで詰む 射程負け、足元、後ろにも判定のあるスキルが多い槍、奏、他の色の皿などに詰む 単発火力もないためカッチカチのマイ盾に詰む 後の職は己のpsと装備次第。ブレ以外にはだいたい不利がついてる 悪いことは言わないから風皿しとけ pvから見るスキル解説 5次・・・発生優秀かつ終了時に五分以上で有利、2hitだということを忘れて1hit目でガードを解いたりするカモも多いのでとりあえず当てとけ。 6次・・・発生優秀、ジャンプを狩れるほどの上判定かつCTの短さより主力のスキル。しかし頼りすぎてるとここぞという時にCT涙目 7次・・・水皿の中で最大火力、hit時に敵がKB状態でアイススピア確定でダメージが加速した。発生Fがとても長いので精神集中から当てて行きたい 8次・・・左右の射程距離が異常でなんとなくぶっぱしたら全員巻き込んでたとかあるある。CTが長いのが欠点。乱戦は8次ぶっぱでおいしくいただける 水皿がぁ!!! 打ち上げてぇぇ!!! 水皿がぁ! 画面端ぃぃっ!!!! ジャンプ読んでえぇっ!!! まだ入るぅぅ!! 水皿がぁっ!!!! つっ近づいてぇっ!!! 水皿がぁ決めたぁぁーっ!!!! その他 精霊の流れ・・・いらね。しかし水皿の中で取って後悔してるって話は聞いたことがない。私は4振って後悔しましたが 風精霊 +風ソーサラーについて 特徴 WWが前提スキル無しで習得可能になったそのため需要が落ちたと思えるがWWに風属性+10の効果がついてしまったため未だ健在である 09/05.27のアップデートにより大幅な強化がされた属性。分散係数1.4,1.5の2次,4次スキルで石弓と互角の戦いを繰り広げていた戦友だったのだが、 今回の事件で石弓の信頼を裏切り卑怯にもウィンドウォークで立ち去っていった。 エアスラⅡが三枚刃でcool、トルネードⅡが何か凄い事になってる マスタリに魔法回避がついてるので狩りもPvPもこなすオールラウンダー。精霊親和も取ればもはや手がつけられない WWが必須スキルの雰囲気があるので、転職時期とスキル振りには4属性中で最も慎重になるかも マジシャンから追加された攻撃スキル どのスキルもⅠと射程は変わらないことが既に証明済み ウィンドカッターⅡ 最大分散数4,攻撃回数1,分散係数2.8,消費SP48,クールタイム4.0sec威力はエアスライサーⅠより少し弱い程度 サイクロンカッターⅡ 最大分散数4,攻撃回数3,分散係数2.4,消費SP73,クールタイム6.0sec威力はトルネードスウィングⅠより少し弱い程度 エアスライサーⅡ 最大分散数5,攻撃回数1,分散係数3.0,消費SP95,クールタイム8.0sec最強だった トルネードスウィングⅡ 最大分散数6,攻撃回数3,分散係数2.5,消費SP113,クールタイム11.0secつよいまじでつよい メギドポルテ 最大分散数6,攻撃回数5,分散係数10,消費SP270~450,クールタイム40.0sec~58.0sec水5次より火力が上でエアスラⅡのLv4の係数が375なのに対し、こちらはLv1で391(350+41*SLV) 固有スキルとか 精霊マスタールート まずは精霊親和で物理回避+10%が嬉しいルート 精霊マスターはMAXで最大最小+10%の効果 余程のことがない限りこちらを優先しよう 精霊の流れの攻撃時10%でHPSP回復は風魔法と相性は良いもののやはり少し物足りない 精霊の怒りルート 幸運が1000超えていればこちら 確かにくず鉄など幸運の低いMOBが出現するマップではなかなかの破壊力なのだが アスガルドやチャペルは ランクのMOBがメイン、幸運700程度ではお話にならない 精霊の流れと比べたらこちらのほうが断然良いので精霊マスターが終わったら取ろう PvP関連 そこそこつよい、ゆだんするとひっとぽいんとがからっぽ そのたいろいろ 短剣スキルは取る余裕が無い 80で転職とかやってしまうと弱体化する恐れあり。せめて90までは我慢しましょう。 精霊の流れと最も相性のいい職業だけど、WWがスキルポイント2のせいで100越えないと振る余裕が無い